R&D
Nos projets de recherche et développement

Métavers des musées

Multiples portails vers des lieux d’expositions virtuels

Partenaires de recherche

Ecole Polytechnique
Forum des images
Télécom SudParis

Cibles

Les musées, les acteurs de la culture et du patrimoine.

Calendrier du projet

Début de projet : T4 2023

Fin de projet : T3 2025

Supports

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Métavers des musées - screenshot 1

Détail du projet

Métavers des musées est un projet pour la création d’un environnement immersif offrant aux visiteurs un seul point d’entrée dans un univers 3D aux multiples portails vers des lieux d’expositions virtuels. Deux axes de travaux seront étudiés :

1. La conception et l’ouverture d’un métavers mis à la disposition des institutions culturelles de toutes tailles, et accessible au plus grand nombre : le métavers pour tous.

2. Le développement d’outils de numérisation adaptés aux institutions culturelles, afin de proposer des contenus numériques interactifs spécifiques et enrichir les collections numériques existantes: la numérisation pour tous.

Métavers des musées est une opération soutenue par l’État dans le cadre du dispositif « Numérisation du patrimoine et de l’architecture » de France 2030, opéré par la Caisse des Dépôts.

Expérimentation

Le développement de Métavers des musées se déroulera dans une démarche itérative de conception centrée utilisateur, exploré à travers deux cadres d’expérimentations pilotes représentatifs :

- Métavers pour tous : expérimentation de déploiement d’un métavers clé en main, avec des espaces d’exposition, une billetterie, l’étude des droits de diffusion et d’exposition.

- Numérisation pour tous : développement d’une plateforme d’acquisition et de création de contenus 3D interactifs dans le but d’établir une preuve de concept (PdC).

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ROLEPL-AI

Formation à distance grâce à la simulation basée sur l'IA

Partenaires de recherche

FHD
Inceptive
VUC

Cibles

Les enseignants, formateurs et étudiants dans le domaine du Tourisme.

Calendrier du projet

Date de début : T3 2023

Date de fin : T2 2025

Supports

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À voir aussi
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ROLEPL-AI - screenshot 1
ROLEPL-AI - screenshot 2
ROLEPL-AI - screenshot 3

Détail du projet

ROLEPL-AI est un projet collaboratif européen dont l'objectif est de concevoir et tester un ensemble intégré d'outils basés sur la technologie immersive, l'intelligence artificielle et la pratique pédagogique, au profit de de la formation professionnelle touristique. Le projet vise à former des compétences non techniques à distance, en poussant la pratique par la mise en œuvre d'une simulation basée sur l'IA, ainsi que l'utilisation d'un environnement immersif, le campus virtuel, pour accueillir cet échange.

Ce programme de recherche réunit cinq entités, réparties sur trois pays, et bénéficie du soutien du programme européen ERASMUS+. Manzalab at sa filiale Manzavision assurent la création de l’application.

Expérimentation

Des expérimentations seront menées pendant l'année scolaire 2024-2025 dans les 2 centres de formation partenaires du projet. Les étudiants se serviront de l’application développée dans le cadre de leurs cours pendant plusieurs semaines.

Statut

Le consortium réunit 2 centres de formation européens : Fachhochschule Dresden (Allemagne) et VUC Storstrøm (Danemark), qui mobilisent des équipes d'enseignants et de chercheurs. Une première phase du projet a pour but l'analyse de la littérature sur l'apprentissage et l'IA ainsi que la création d’un cas d'usage pour mettre en œuvre le projet dans des conditions réelles d'enseignement et de formation professionnels. Sur cette base l’application sera développée par Manzalab Group avec l’expertise d’Inceptive. Le prototype sera ensuite testé par les enseignants et étudiants.

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VR-DECISION

Centre de planification virtuel

Partenaires de recherche

ESTIA
Immersalis

Cibles

Officiers militaires en situation de planification opérationnelles.

Calendrier du projet

Début de projet : T2 2020

Fin de projet : T3 2022

Supports

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Détail du projet

VR-DECISION est un projet d’étude de l’impact des technologies immersives sur le processus collaboratif sous-tendant le cycle décisionnel. Pour cela, le dispositif permettra à des experts distants de se réunir virtuellement pour planifier une opération grâce à des outils collaboratifs.

Ce centre de planification virtuel vise également à faciliter la compréhension mutuelle des situations et donc la prise de décision en s’appuyant sur des représentations des informations et des moyens en 3D.

VR-DECISION est financé par le programme RAPID de la DGA.

Expérimentation

Le développement de VR-DECISION s’est déroulé dans une démarche itérative de conception centrée utilisateur. Afin de créer un environnement et des outils adaptés à la pratique réelle de la planification militaire, une analyse de l’activité suivie de test utilisateurs ont été réalisés. Les retours des utilisateurs finaux ont permis d’améliorer les itérations du prototype. Un test utilisateur final permettra d’évaluer l’impact de VR-DECISION sur la prise de décision, lors d’une mise en situation de planification d’opération lors d’un épisode fictif d’inondations catastrophiques. La planification et la prise de décision sera ainsi évaluée selon deux conditions : (1) en utilisant VR-DECISION ; (2) en utilisant les moyens existants (teams, webex). D’abord testé dans un contexte militaire, le centre de planification virtuel vise à être également utilisé dans de multiples contextes civils.

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INFINITY

ENVIRONNEMENT VIRTUEL COLLABORATIF D’INVESTIGATION

Partenaires de recherche

AIRBUS
BHFOD
CENTRIC
CERTH
CNRS
DFKI
ENG
EUROPOL
GUCI
HeP
KEMEA
KINEVIZ
PoJ
PSNI
PZA
UNIVIE
UPM
VICOM
VTT

Cibles

Forces de l’ordre

Calendrier du projet

Date de début : 2020

Date de fin :  2023

Supports

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Site web du projet
INFINITY - screenshot 1

Détail du projet

INFINITY vise à transformer l’approche traditionnelle des enquêtes et des analyses criminelles en utilisant des environnements immersifs et collaboratifs. Le concept d'INFINITY repose sur quatre innovations techniques et de recherche fondamentales qui, ensemble, fourniront un cadre révolutionnaire permettant de convertir les données en renseignements exploitables.

L'environnement d'investigation immersif et de collaboration interactive (I3CE) d'Infinity fournit aux forces de l’ordre des méthodes et des outils pour prévenir, détecter, analyser et combattre les activités criminelles plus rapidement et avec plus de succès en améliorant la connaissance partagée de la situation et la prise de décision. En fin de compte, ces capacités entraîneront un changement de paradigme dans la capacité des États membres de l'Union Européenne à lutter contre la cybercriminalité et le terrorisme tout en mettant en place des processus de gouvernance pour maintenir une conformité totale avec les droits fondamentaux et protéger la vie privée et les données personnelles.

Expérimentation

En tant qu'experts en matière d'environnements de travail collaboratif en réalité virtuelle, Manzalab dirigera les travaux du Work Package 4 visant à fournir l’environnement virtuel et les outils permettant à des personnes distantes de se rencontrer, d’interagir et communiquer en partageant des informations (fichiers texte, images 2D et 360°, vidéos 2D et 360°, modèles 3D). Ces développements sont complétés par des outils de gestion sur le web permettant de gérer les accès et les droits des utilisateurs.

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Onboarding & Student Retention

Intégration et rétention dans la formation professionnelle

Partenaires de recherche

CeFU
Fønix
NesCol
TAKK
VUC

Cibles

Les NEET, les conseillers aux étudiants et les enseignants dans la formation professionnelle.

Calendrier du projet

Date de début : T4 2020

Date de fin : T3 2023

Supports

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À voir aussi
Site web partenaire
Onboarding & Student Retention - screenshot 1

Détail du projet

O&SR est un projet collaboratif européen dont l'objectif est de promouvoir une bonne culture des études et d'augmenter le taux de réussite dans la formation professionnelle. Pour cela, les partenaires ont pour but de développer et de tester une application pour les étudiants intégrant un suivi avec des enquêtes de bien-être. L’application sera disponible en ligne et sur les téléphones portables. Les utilisateurs cibles sont les NEET et les conseillers aux étudiants en Europe.

Ce programme de recherche réunit six entités, réparties sur cinq pays, et bénéficie du soutien du programme européen ERASMUS+. Manzavision assure la création de l’application.

Expérimentation

Une formation des enseignants à l’application sera menée au début de l'année 2023 dans le centre de formation du coordinateur du projet. Cette formation pourra ensuite être répliquée.

Statut

Le consortium réunit 4 centres de formation européens : VUC Storstrøm (coordinateur, Danemark), Fønix (Norvège), NesCol (Ecosse), TAKK (Finlande) et le centre de recherche CeFU (Danemark), qui mobilisent des équipes d'enseignants et de chercheurs. Une première phase du projet a visé à l’analyse et à la création d’une guide, pour remonter les problématiques par rapport à la rétention des étudiants et pour décrire les fonctions qu'ils rechercheraient sur l’application. C'est sur cette base que l’application est développée par Manzavision. Le prototype sera ensuite testé en conditions réelles.

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HOTEL ACADEMY

ENRICHIR L'ENSEIGNEMENT ET L'APPRENTISSAGE DANS L'HOSPITALITE

Partenaires de recherche

EUC
FHD
MBA ESG

Cibles

Les enseignants, formateurs et étudiants dans le domaine de l'Hospitalité.

Calendrier du projet

Date de début : T3 2019

Date de fin : T3 2021

Supports

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HOTEL ACADEMY - screenshot 1

Détail du projet

HOTEL ACADEMY est un projet collaboratif européen dont le but est de développer des outils numériques, y compris des applications mobiles, des outils de Réalité Virtuelle collaborative et des jeux sérieux et d'évaluer comment ils peuvent être intégrés dans les pratiques quotidiennes pour former des étudiants et des professionnels dans le domaine de l'Hospitalité. Le projet vise également à évaluer l'impact de l'intégration de ces outils dans l'enseignement et l'apprentissage.

Ce programme de recherche dont Manzavision assure la coordination réunit quatre entités, réparties sur trois pays, et bénéficie du soutien du programme européen ERASMUS+.

Expérimentation

Une expérimentation sera menée pendant l'année scolaire 2021 dans les 3 centres de formation partenaires du projet. Les enseignants se serviront des outils numériques en classe avec leurs étudiants pendant plusieurs semaines.

Statut

Le consortium réunit 3 centres de formation européens : FHD (Allemagne), MBA ESG (France) et EUC (Chypre), qui mobilisent des équipes d'enseignants. Une première phase du projet vise à les interroger, pour remonter leurs attentes et les freins par rapport aux technologies numériques. C'est sur cette base que les outils seront adaptés par Manzavision. Le prototype sera ensuite testé en conditions réelles.

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GATE:VET

UTILISATION DE LA GAMIFICATION DANS LA FORMATION PROFESSIONNELLE

Partenaires de recherche

AFBB
CNNG
Coventry
FHD
VUC

Cibles

Les enseignants et formateurs dans la formation professionnelle.

Calendrier du projet

Date de début : T3 2019

Date de fin : T3 2021

Supports

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À voir aussi
Site web du projet
GATE:VET - screenshot 1

Détail du projet

GATE:VET est un projet collaboratif européen dont l'objectif de la formation est de promouvoir l'utilisation du jeu dans la formation professionnelle. Pour cela, les partenaires ont pour but de développer et de tester un programme de formation pour les enseignants intégrant une plateforme numérique. La plateforme sera disponible en ligne et sur les téléphones portables. Elle utilisera elle-même la mécanique du jeu. Les utilisateurs cibles sont les enseignants et les formateurs en Europe.

Ce programme de recherche réunit six entités, réparties sur cinq pays, et bénéficie du soutien du programme européen ERASMUS+. Manzavision assure la création de la plateforme.

Expérimentation

Une formation des enseignants à la plateforme sera menée pendant l'année scolaire 2021 dans le centre de formation du coordinateur du projet. Cette formation pourra ensuite être répliquée.

Statut

Le consortium réunit 5 centres de formation européens : AFBB (coordinateur) et FHD (Allemagne), VUCSTOR (Danemark), National College Nicu Gane (Roumanie) et l’Université de Coventry (Royaume-Uni), qui mobilisent des équipes d'enseignants et de chercheurs. Une première phase du projet a visé à les interroger, pour remonter leurs attentes et les freins par rapport à la gamification et pour décrire les fonctions qu'ils rechercheraient sur une plateforme de gamification. C'est sur cette base que la plateforme est développée par Manzavision. Le prototype sera ensuite testé en conditions réelles.

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3VIMPACTS

FATIGUE VISUELLE ET APPRENTISSAGE EN REALITÉ VIRTUELLE

Partenaires de recherche

IDEFI CreaTIC
Université Paris 8
Dr Laure Leroy

Dr Laure Leroy
Maitre de conférence Université Paris 8, laboratoire Paragraphe

Cibles

Tout public participant à des formations en Réalité Virtuelle

Calendrier du projet

Date de début : T2 2017

Date de fin : T2 2020

Supports

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3VIMPACTS - screenshot 1

Détail du projet

Manzalab et l’Université Paris 8 se sont associés dans le cadre du projet 3VIMPACTS. L’objectif de ce projet est d’étudier l’impact de la fatigue visuelle sur l’apprentissage par le jeu en réalité virtuelle. Les usages de cette technologie sont en effet croissants. Manzalab contribue d’ailleurs à leur développement. Cependant, peu d’acteurs du secteur s’interrogent sur les conséquences de ces dispositifs sur le système visuel.

C’est l’objet de la thèse CIFRE menée par Alexis Souchet et co-encadrée par le laboratoire Paragraphe et Manzalab.

Expérimentation

Une première expérimentation va se dérouler en 2018. De grande ampleur pour ce type d’étude, elle va se dérouler au sein du CVI d’IDEFI-CreaTIC à la tour Montparnasse. Les volontaires seront soumis à un serious game pour la formation à un entretien d’embauche dans plusieurs conditions expérimentales. La comparaison de ces différents groupes permettra aux chercheurs d’identifier les paramètres influençant la performance et la qualité de l’expérience en réalité virtuelle pour un apprentissage optimal.

Plusieurs autres expériences seront réalisées au cours du projet et permettront de définir des bonnes pratiques pour la conception des formations en réalité virtuelle.

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VICTORIA

Outils d'analyse vidéo pour les investigations

Partenaire de recherche

IDEMIA

Cibles

Forces de l'ordre

Calendrier du projet

Date de début : T2 2017

Date de fin : T2 2020

Supports

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À voir aussi
Le site du projet
VICTORIA - screenshot 1

Détail du projet

Les vidéos collectées et analysées par les forces de l’ordre représentent une ressource critique dans les investigations criminelles et les actes terroristes. Les événements récents de Londres, Nice, Paris, Barcelone ou Bruxelles ont encore démontré l’importance des enregistrements vidéo. Parallèlement, les quantités de vidéo disponibles croissent en permanence, du fait de la multiplication des équipements d’enregistrement et de vidéosurveillance des espaces publics et privés, des caméras qui équipent les policiers, des smartphones, etc.

Le projet VICTORIA, qui a débuté en mai 2017 pour une durée de 3 ans, avec le soutien de la Commission Européenne, porte sur ce besoin d’analyse des vidéos et vise à proposer une plateforme, conforme avec les contraintes éthiques et règlementaires, qui permettra d’accélérer le traitement des données et ainsi faciliter le travail des forces de l’ordre.

Statut

Manzalab participe au projet Victoria par la création d’outils et d’environnements virtuels qui permettront de tester et d’entraîner les algorithmes d’analyse vidéo. Ces outils offriront la possibilité de faire varier facilement les conditions des scènes analysées (éclairage, qualité des images…) et d'améliorer la robustesse des analyses.

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KALULU

Une suite d'applications éducatives et ludiques

Partenaires de recherche

INSERM
Neurospin
Pr Stanislas Dehaene

Pr Stanislas Dehaene
Professeur au Collège de France

Cibles

Les enfants de tous pays.

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KALULU - screenshot 1
KALULU - screenshot 2
KALULU - screenshot 3

Détail du projet

Le concours XPRIZE Global Learning Challenge propose le plus beau des défis : créer des applications qui permettront aux enfants du monde entier d'apprendre à lire, écrire et compter et ce, de manière autonome.

Dans le cadre de sa participation au concours XPRIZE, Manzalab a constitué une équipe composée de développeurs, de graphistes et d'experts en applications. Cette équipe est menée par Cassandra Potier Watkins, chercheuse en sciences cognitives sous la tutelle du Pr Dehaene. Elle porte le projet Kalulu, une suite d'applications éducatives et ludiques en open source, disponibles en anglais, français et swahili.

Le projet a également obtenu le soutien du Programme d’Investissement d’Avenir dans le cadre du projet LUDO.

Expérimentation

- Tanzanie septembre 2017
- France septembre 2017

En France, Kalulu sera testé auprès de 1000 élèves des académies de Nice et de Poitiers.

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REUs

PREPARER LES DOCUMENTS DE SUIVI DE REUNION

Partenaire de recherche

Vocapia

Cibles

Professionnels participant à des réunions

Calendrier du projet

Date de début : T3 2016

Supports

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À voir aussi
Le site du projet
REUs - screenshot 1

Détail du projet

REUs est un projet FUI labellisé par les pôles de compétitivité Minalogic, Cap Digital, TES et Aerospace Valley.

Il trouve son origine dans une réflexion autour du concept de réunion de travail qui est un moment bien connu de chacun de nous dans notre vie professionnelle de tous les jours et qui consomme une bonne partie de notre temps. REUs se propose de construire des outils permettant d’améliorer l’efficacité des réunions en préparant des documents en aval.

Expérimentation

Manzalab s’intéresse aux technologies qui seront développées dans le cadre du projet REUs afin de les intégrer dans ses applications de Réalité Virtuelle. Que ce soit pour l’organisation de réunion à distance ou de formation, les usages sont croissants mais la prise de notes peut être un facteur limitant la mise en œuvre de ces nouvelles technologies.

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NEUROSTARS

Visualiser le cerveau en 3d en réalité virtuelle

Partenaires de recherche

Braincarta
Eagle Science
ITZIT
ToNIC
UMC Utrecht

Cibles

Les chirurgiens, les patients et les étudiants.

Calendrier du projet

Début de projet : T3 2016
Fin de projet : T2 2019

Supports

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NEUROSTARS - screenshot 1

Détail du projet

Neurostars est un projet collaboratif financé par le programme de Recherche européen EUROSTARS, qui regroupe six entités présentes en France et aux Pays-Bas.

L'objectif de ce projet est de développer un outil qui facilitera la visualisation d'une structure complexe : le cerveau humain.
Une représentation réaliste et hautement détaillée du cerveau, issue de la combinaison d'images de sources diverses, sera présentée en 3D et en couleurs, au sein d'un environnement virtuel immersif et interactif.
Un outil unique pour préparer les interventions ou explorer le cerveau à des fins informatives ou de formation, qui permettra de faciliter l'échange entre les équipes soignantes, les patients et leurs proches.

Statut

Outil en cours de conception.
Les équipes de neurochirurgiens du centre médical universitaire d'Utrecht aux Pays-Bas et du centre hospitalier de Purpan de Toulouse sont impliquées dans le projet, depuis la conception de l'outil jusqu'à la validation du prototype.

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STEAM

Former les enseignants à la multimodalité

Partenaires de recherche

AFBB
Coventry
SEDU
VUC

Cibles

Les enseignants.

Calendrier du projet

Début de projet : T3 2016
Fin de projet : T2 2019

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À voir aussi
Le site du projet
STEAM - screenshot 1

Détail du projet

STEAM (pour "Serious game to Train Experts in Advanced Multimodality") est un projet collaboratif européen, issu d'un constat : le corps enseignant européen n'est pas suffisamment formé aux outils numériques dans leur diversité.

L'objectif de ce projet est donc la création d'un serious game destiné à former les enseignants à maîtriser ces outils digitaux innovants et à les intégrer à leur approche pédagogique (la "multimodalité").

Ce programme de recherche dont Manzalab assure la coordination réunit cinq entités, réparties sur cinq pays, et bénéficie du soutien du programme européen ERASMUS+.

Expérimentation

Une expérimentation va être menée pendant l'année scolaire 2018-2019 dans les 3 centres de formation partenaires du projet. Sur la base du volontariat, les enseignants pourront tester le jeu pendant quelques semaines.

Statut

Le consortium réunit 3 centres de formation européens : AFBB (Allemagne), SEDU (Finlande) et VUCSTOR (Danemark), qui mobilisent des équipes d'enseignants. Une première phase du projet vise à les interroger, pour remonter leurs attentes et les freins par rapport à la multimodalité. C'est sur cette base que le serious game sera conçu par Manzalab et l’Université de Conventry. Le prototype sera ensuite testé en conditions réelles.

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ELAN pour la lecture

Une nouvelle méthode d'apprentissage de la lecture

Partenaires de recherche

Académie Poitiers
CEA
CNRS
ENS
INSERM
Pr Stanislas Dehaene

Pr Stanislas Dehaene
Professeur au Collège de France

Dr Sid Kouider

Dr Sid Kouider
Directeur de recherche, CNRS - ENS Paris

Cibles

Les élèves de maternelle et de primaire (de 5 à 7 ans).

Calendrier du projet

Début de projet : T4 2014
Fin de projet : T4 2017

Supports

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À voir aussi
Le site du projet
ELAN pour la lecture - screenshot 1
ELAN pour la lecture - screenshot 2
ELAN pour la lecture - screenshot 3

Détail du projet

ELAN pour la Lecture (Environnement Ludique d'Apprentissage basé sur les Neurosciences) est un projet destiné à favoriser l'apprentissage de la lecture en maternelle et en primaire.

Ce jeu éducatif est développé sur la base des travaux du Pr Stanislas Dehaene, en étroite collaboration avec les équipes de l'INSERM< / CEA. Il met en application la théorie des Quatre Piliers de l'Apprentissage du Pr Dehaene : un bon apprentissage implique l'attention, l'engagement actif, le retour d'informations et la répétition.

ELAN pour la lecture est avant tout un jeu d'exploration : l'enfant parcourt un pays imaginaire fait d'îles à découvrir, accompagné de son ami Savant, le Toucan. Chaque île propose des mini-jeux et leçons, qui permettent d'embellir l'île.

ELAN pour la lecture est en partie financé par le programme Investissements d'Avenir, piloté par l'Education Nationale.

Expérimentation

Un taux de satisfaction interne de 95% et une méthode plébiscitée par les clients.

Statut

- Avril - Mai 2016 : tests ergonomiques des interfaces
- Sept 2016 - Juin 2017 : déploiement et test en classe auprès de 1000 élèves de l’Académie de Poitiers.
- Juin 2017 : premiers résultats

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NEUROVIRTUAL

Simulateur de conduite d'hélicoptère

Partenaires de recherche

CNRS
ENS
Dr Sid Kouider

Dr Sid Kouider
Directeur de recherche, CNRS - ENS Paris

Cibles

Les stagiaires en formation de pilotage d'hélicoptère.

Calendrier du projet

Début de projet : T2 2014
Fin de projet : T2 2017

Supports

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La presse en parle
L'obs
NEUROVIRTUAL - screenshot 1
NEUROVIRTUAL - screenshot 2
NEUROVIRTUAL - screenshot 3

Détail du projet

Ce simulateur combine conduite d'hélicoptère et mesure de l'activité EEG (électro-encéphalogramme). Il est conçu comme un outil de formation adaptif, capable de prendre en compte le retour EEG de l'apprenant, afin d'adapter le niveau de difficulté du parcours proposé.

Ce projet a pour objectif de mieux comprendre les mécanismes d'apprentissage - et notamment, de repérer le stade à partir duquel l'apprenant automatise la conduite.

Expérimentation

3 niveaux de jeu différents, à compléter 10 fois chacun et utilisant des paramètres différents :
- 1er niveau : on utilise le déplacement vers l'avant et le déplacement latéral.
- 2ème niveau : on utilise le déplacement vers l'avant et le déplacement vertical.
- 3ème niveau : on utilise le déplacement vers l'avant et la rotation.

Des paramètres changent aléatoirement au sein de chaque niveau : le vent / l'emplacement vertical des cibles / l'emplacement horizontal des cibles / leur distance par rapport à la précédente cible / leur rotation par rapport à la précédente cible.

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CLASH BACK

Gérer les situations conflictuelles à l'adolescence

Partenaires de recherche

CHU Bordeaux
Pr Xavier Pommereau

Pr Xavier Pommereau
Chef de service psychiatrie, CHU de Bordeaux

Cibles

Le personnel soignant, les adolescents et leurs familles.

Calendrier du projet

Début de projet : T1 2012
Fin de projet : T4 2014

Supports

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CLASH BACK - screenshot 1
CLASH BACK - screenshot 2
CLASH BACK - screenshot 3

Détail du projet

L'objectif : offrir un outil de médiation aux professionnels en charge d'adolescents en grande difficulté psychologique et comportementale.
Améliorer les capacités d'échange verbal des différents interlocuteurs, pour mieux gérer les situations conflictuelles avec ces jeunes patients.

CLASH BACK est un simulateur comportemental de conflit entre un adolescent et ses parents, sur des thématiques de la vie quotidienne.
- Des situations, personnages et lieux représentatifs du quotidien
- Des missions avec objectifs (faire accepter une sortie, faire signer son bulletin scolaire...)
- Une gestion de l'état émotionnel des personnages (colère, tension, empathie...)
- Un vocabulaire de couleurs, de formes et de lumières venant modifier l'environnement virtuel : la colère rougit la scène, par exemple.

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Nos partenaires de recherche

Laure Leroy

PhD, Maître de conférence à l'Université Paris 8, Laboratoire Paragraphe
Co-directrice du Master Parcours Création et édition numérique, Université Paris 8
Chercheuse associée chaire UNESCO ITEN
Secrétaire de l'Association française de réalité virtuelle

Diplômée de l'Ecole polytechnique de l'Université libre de Bruxelles en tant qu'ingénieure mécatronicienne, Laure Leroy s'est ensuite spécialisée en réalité virtuelle. Elle a donc réalisé sa thèse de doctorat sur les interfaces stéréoscopiques à l'école des Mines de Paris, au centre de robotique. Elle a ensuite effectué son postdoctorat sur la rééducation cognitive en réalité virtuelle. Elle est depuis maître de conférences à l'université Paris, 8 où elle étudie la réduction des conflits sensorimoteurs des interfaces de réalité virtuelle, aussi bien visuelles que gestuelles.

Stanislas Dehaene

Professeur au Collège de France,
chaire Psychologie Cognitive Expérimentale,
Directeur du centre de recherche Neurospin (CEA-INSERM)

Stanislas Dehaene est ancien élève de l'École normale supérieure et docteur en psychologie cognitive. Depuis 2005 il est professeur au Collège de France, sur la chaire de Psychologie Cognitive Expérimentale, après avoir occupé pendant près de dix ans la fonction de directeur de recherches à l'INSERM. Ses recherches visent à élucider les bases cérébrales des opérations les plus fondamentales du cerveau humain : lecture, calcul, raisonnement, prise de conscience. Ses travaux ont été récompensés par plusieurs prix.

Michaël Stora

Psychologue clinicien,
Fondateur de l’OMNSH

Michaël Stora est psychologue et fondateur-président de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH). Il a pour particularité d’utiliser les jeux vidéo comme médiation thérapeutique auprès des enfants souffrants de troubles de comportement. Michaël Stora est l’auteur de « Guérir par le virtuel » (Presses de la Renaissance, 2005), « Des avatars et des hommes » (Anne Carriere Eds) ou encore « Télé et jeux vidéos » (Nathan, 2010).

Sid Kouider

Directeur de recherche,
CNRS - ENS Paris

Sid Kouider est chercheur en neurosciences cognitives au CNRS. Il a fait une partie de ses études à l’Ecole des Hautes Etudes en Science Sociale à Paris et à l’université de Harvard aux Etats-Unis. Il dirige actuellement à l’Ecole Normale Supérieure de la rue d’Ulm une équipe de recherche dont les travaux portent sur les fondements psychologiques et neurobiologiques de la conscience perceptive. Il utilise des méthodes comportementales et d’imagerie cérébrale et étudie comment les processus conscients et inconscients diffèrent sur les plans psychologique et neurologique. Cette approche permet d’appréhender la spécificité fonctionnelle et physiologique de la conscience et de comprendre pourquoi les êtres humains ont à la fois des réactions conscientes et des réactions inconscientes à leur environnement.

Charles-Henri Besseyre des Horts

Professeur Emérite à HEC Paris et Consultant

Charles-Henri Besseyre des Horts, titulaire de deux doctorats, est Professeur Associé dans le département MRH à HEC Paris. Il est, depuis fin 2012, directeur de la chaire de recherche HEC-Webhelp "Capital Humain et Performance". Il intervient dans tous les programmes du groupe HEC: HEC Grande école, HEC MBA, Doctorat, HEC Executive (programmes dirigeants). Il est le co-directeur scientifique du MS HEC Exed Management Stratégique RH. Ses recherches portent sur les stratégies de changement des entreprises et des organisations notamment dans le cadre de la révolution numérique, les relations entre capital humain et performance de l’entreprise. Il a publié de nombreux articles et une dizaine d'ouvrages dont, récemment, « L'entreprise mobile » (Pearson, 2008) et « RH au Quotidien » (Dunod, 2011). Il est activement impliqué dans des activités internationales de conseil et formation en Europe, Asie et Afrique.

Xavier Pommereau

Chef de service psychiatrie,
CHU de Bordeaux

Directeur du Pôle Aquitain de l'adolescent au centre Abadie (CHU de Bordeaux), Xavier Pommereau est un psychiatre, spécialiste de l'adolescence en difficulté. Il est l'un des pionniers de la prévention du suicide chez les jeunes en France, et a ouvert il y a vingt ans la première unité hospitalière spécifiquement dédiée aux jeunes suicidaires. Il a également créé en 2000 une unité spécialisée dans la prise en charge des jeunes souffrant de troubles des conduites alimentaires (TCA). Membre de l’Observatoire de l’Enfance et de l’Adolescence auprès du Ministre de l’Education Nationale, Xavier Pommereau est aussi auteur de plusieurs livres comme "Quand l’adolescent va mal" (J’ai lu, 2003), "Ados en vrille, mères en vrac" (Albin Michel, 2010), "Nos ados.com en images" (Odile Jacob, 2011).